UE5独立服务器打包流程

随笔1个月前发布 任飞扬
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UE5独立服务器打包流程

打包独立服务器需要源码版UnrealEngine

开发过程中测试可以通过拷贝编辑器快捷方式,修改其目标(T),实现不打包的情况下,测试独立服务器
eg.

F:UnrealEngine-5.1EngineBinariesWin64UnrealEditor.exe D:Unreal511ProjectswenshutechProductV3.uproject /Game/Maps/LobbyMap?Port=8888 -Server -log -levelJson="1234"

第一段为UnrealEditor.exe位置,第二段为启动项目位置,第三段为所需启动的地图,后面参数包括使用端口号,服务器版本,日志输出,以及自定义的一些参数

1、新建服务器版本的.Target文件

打开项目下的Source目录,复制 XXX.Target文件

重命名为XXXServer.Target

修改内容
eg.

using  UnrealBuildTool;

using  System.Collections.Generic;

  
public  class  ProductV3ServerTarget : TargetRules

{

    public  ProductV3ServerTarget( TargetInfo  Target) : base(Target)

    {

	    Type = TargetType.Server;

	    DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;

	    IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_1;

	    ExtraModuleNames.Add("ProductV3");

    }

}

2、重新生成项目

删除缓存文件,右键.uproject生成

3、打开IDE,选择编译设置为 Development Editor 进行Build

构建成功后进行下一步

4、打开IDE,选择编译设置为 Development Server 进行Build

构建成功进行下一步

报错:

使用了 C++ 异常处理程序,但未启用展开语义。 请指定 /EHsc
该代码使用 C++ 异常处理,但未包含在编译器选项中。

解决:

添加下列语句至XXX.Build的构造函数中

bEnableExceptions = true;

5、检查是否生成XXXServer.exe

检查项目BinariesWin64目录下是否生成XXXServer.exe

6、切换回Development Editor重新启动项目

项目设置->地图与模式->设置客户端与服务器的默认地图

项目设置->打包->打包版本中要包括的地图列表->添加上述设置的地图

7、设置打包配置为Server版本

平台->Windows->使用项目设置(XXXServer)

8、打包

测试:

命令行启动 .ProductV3Server.exe -log

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