ShaderGraphVariables 使用教程
ShaderGraphVariablesAdds ‘Register Variable’ and ‘Get Variable’ nodes to Shader Graph, allowing you to link sections of a graph without connection wires. <3项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sh/ShaderGraphVariables
项目介绍
ShaderGraphVariables 是一个针对Unity的开源项目,由Cyanilux维护。它旨在扩展Unity的Shader Graph功能,通过自定义节点使得在Shader Graph中直接访问和操作脚本中的变量成为可能。这一创新性工具极大地简化了复杂材质逻辑的实现过程,使得美术和开发者能够更加灵活地控制着色效果,无需频繁修改脚本或Shader本身。
项目快速启动
要快速启动并利用ShaderGraphVariables,首先确保你的Unity版本兼容该项目(推荐使用2019.4及以上版本,以获得最佳支持)。以下是基本步骤:
步骤1: 克隆项目
git clone https://github.com/Cyanilux/ShaderGraphVariables.git
步骤2: 导入到Unity
将下载的文件夹拖拽至Unity的Assets目录下,或者通过Asset -> Import Package -> Custom Package...
导入解压后的文件。
步骤3: 使用自定义节点
- 打开Unity的Shader Graph编辑器。
- 在创建新图或现有图时,你会在Custom Nodes分类下看到新增的节点。
- 示例代码展示如何从脚本传递变量给Shader Graph:
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
public float MyVariable = 0.5f;
private Material mat;
void Start()
{
// 假设已经有一个挂载了适当Shader的Material
mat = GetComponent<Renderer>().material;
UpdateMaterial();
}
void LateUpdate()
{
// 更新变量值
MyVariable = Mathf.Sin(Time.time);
UpdateMaterial();
}
void UpdateMaterial()
{
mat.SetFloat("_MyVariable", MyVariable);
}
}
- 在Shader Graph中使用
Get Global Script Variable (Float)
等节点来读取上面脚本中的MyVariable
。
应用案例和最佳实践
- 动态纹理偏移:利用脚本动态改变纹理的UV偏移值,适用于制作流水动画或移动的云层效果。
- 实时参数调节:通过UI滑块或输入字段实时调整光照强度、颜色等参数,提高设计迭代效率。
- 环境互动:让角色或对象的颜色随着环境变化(如温度、湿度)而自动调整,增加游戏世界的沉浸感。
典型生态项目
虽然此项目独立存在,但它与Unity生态系统中的其他技术紧密结合,如URP/HDRP,增强材质的表现力和灵活性。在开发AR/VR应用、游戏特效或是视觉艺术项目时,结合Unity的高级渲染管线,ShaderGraphVariables可以加速实现复杂的交互式视觉效果,比如基于物理的着色模拟、动态光影变换等。
以上就是关于ShaderGraphVariables的基础使用教程,希望对你探索更深层次的Shader编程之旅有所帮助。记得根据实际项目需求调整实践方法,享受创造的乐趣!
ShaderGraphVariablesAdds ‘Register Variable’ and ‘Get Variable’ nodes to Shader Graph, allowing you to link sections of a graph without connection wires. <3项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sh/ShaderGraphVariables